2 Coder en JavaScript – Les bases

Les bases de la programmation en JavaScript

Pour programmer dans GEE par l’API JavaScript, allez d’abord dans le panneau de l’éditeur de code et copiez-y ce qui suit :

print(‘Hello world!’) ;

L’impression de « Hello world ! » est, pratiquement par convention, la première chose à tester lorsqu’on essaie d’apprendre un nouveau langage de programmation !

Cliquez sur le bouton « Run » et le « Hello world ! » sera imprimé dans l’onglet « Console » du panneau de droite (Figure 4).

Figure 4 : Un premier code dans GEE

En JavaScript, les déclarations se terminent toutes par un point-virgule. Vous pouvez écrire un commentaire qui ne s’exécutera pas lorsque vous appuierez sur le bouton « Exécuter ». Le commentaire permet entre autre d’empêcher l’exécution d’une ligne du code sans devoir la supprimer. C’est donc très utile pour des tests ou pour garder les traces des développements et idées en cours de programmation. Il existe trois façons d’écrire un commentaire ou de commenter des lignes de code sur le script (Figure 5) :

  1. En plaçant deux barres obliques // devant le code,
  2. En utilisant le raccourci « Ctrl + / »,
  3. Pour commenter sur plusieurs lignes, au lieu de mettre // au début de chaque ligne, vous pouvez mettre un /* avant la première ligne et la compléter en mettant un */ à la fin de la dernière ligne.
Figure 5 : Différentes approches pour insérer des commentaires en JavaScript

Astuce

Décrivez ce que vous essayez de faire en écrivant des commentaires dans votre code. Ces choses simples amélioreront la lisibilité du code, pour vous et pour les utilisateurs finaux.

Qu’est-ce qu’une variable ?

Les variables sont utilisées pour stocker des objets qui pourront être réutilisés au cours de l’exécution du code. Elles sont utilisées comme intrants pour des méthodes et scripts spécifiques spécialisés. Elle sont définies avec le mot-clé « var » et en tapant le nom que vous avez choisi pour la variable (Figure 6).

Figure 6 : Création d’une variable

Attention

Prenez soin de donner des noms significatifs à vos variables, évitez de les nommer « Test » ou « A », il sera alors beaucoup trop facile de perdre le fil de vos développements.

Attention

Pour séparer les mots du nom de la variable, utilisez le signe de soulignement _ ou vous pouvez les écrire sans aucun espace mais en utilisant des majuscules au début de chaque mot significatif; sinon, vous obtiendrez immédiatement une erreur dans l’onglet « Console ».

Les types de données en JavaScript

Les données texte de type « String »

Un objet « string » est défini en écrivant une chaîne de caractères entourée de guillemets simples (‘) ou doubles (« ) (Figure 7).

Figure 7 : Création d’une variable String

Les données numériques de type « int » ou « float »

Un objet numérique entier (int) ou décimal (float) peut être stocké sous forme de variable (Figure 8).

Figure 8 : Création d’une variable Number

Attention

Dans cet exemple, remarquez que lorsque deux arguments sont passés par la fonction print() et séparés par des virgules, chaque argument est imprimé sur une ligne différente.

Les données de type « list »

Les listes sont définies par des crochets appariés []. Par exemple, une liste de nombres (Figure 9), une liste de chaînes de caractères (Figure 10) et une liste contenant une combinaison de nombres et de chaînes de caractères (Figure 11).

Figure 9 : Exemple de liste de nombres
Figure 10 : Exemple d’une liste de chaines de caractères
Figure 11 : Exemple d’une liste mixte

Les dictionnaires de données de type « dict »

Les dictionnaires sont définis par des accolades {} et chaque élément d’un dictionnaire comporte une paire « clé-valeur » (Figure 12). On peut ensuite accéder aux contenus du dictionnaire en citant la clé entre crochets appariés [] ou en ajoutant un point suivi du nom de la clé après le nom du dictionnaire.

Figure 12 : Exemple d’un dictionnaire de données

Les fonctions

Si vous avez une tâche répétitive à exécuter et que vous voulez écrire un code solide du point de vue de la lisibilité et de la réutilisation, vous devez utiliser une fonction dans votre code. Utilisez le mot-clé « function » pour définir une fonction, suivi d’une paire de parenthèses à la fin. Après avoir écrit le mot-clé var bien connu, vous devrez définir un nom auto-descriptif pour la fonction. Les fonctions GEE prennent souvent des paramètres qui sont les arguments d’entrée, et les opérations seront effectuées avec leur aide (les fonctions peuvent prendre autant de paramètres que nécessaire, même zéro). Les paramètres sont placés à l’intérieur des parenthèses (). La valeur d’un paramètre, une fois passée dans une fonction, est appelée « argument ». L’ensemble des instructions qui composent la fonction doit être placé entre crochets. Le mot-clé « return » indique la sortie de la fonction. La forme générale d’une fonction est la suivante (Figure 13).

Figure 13 : Définir une fonction en JavaScript

Il existe deux types de fonctions différentes :

  1. les fonctions définies par l’utilisateur (Figure 14);
  2. les fonctions GEE intégrées (Figure 15).
Figure 14 : Exemple de fonction définie par l’utilisateur
Figure 15 : Exemple de fonction GEE intégrée

Attention

Notez que les fonction GEE sont appellées en utilisant d’abord le préfixe « ee.« 

Passer de pure JavaScript à GEE

Jusqu’à présent, vous avez appris les principes fondamentaux du codage JavaScript. Cependant, pour utiliser au mieux les méthodes et les outils préparés dans GEE, vous devez toujours tenir compte de certaines bases simples. Vous devez placer les objets et primitives JavaScript dans des « conteneurs » GEE pour les envoyer au serveur et les traiter sur le serveurs Google en utilisant les « constructeurs » GEE.

Un « constructeur » prend son argument (et éventuellement d’autres paramètres), le place dans un conteneur et renvoie le conteneur et son contenu sous la forme d’un objet Earth Engine que vous pouvez manipuler dans votre code. Clarifions tout cela à l’aide d’un exemples.

Supposons que nous ayons produit quelques cartes du NDVI et que nous voulions les ajouter à une liste vide. Au final, nous souhaitons une liste nommée « ndvi_stack » qui contient les cartes NDVI.

Tout d’abord, si nous définissons la liste vide comme var ndvi_stack = [], nous ne pourrons pas utiliser une méthode pratique appelée .addBands() qui ajoute vos cartes en tant que bandes à une liste vide (Figure 16).

Figure 16 : Usage inadéquat d’un constructeur GEE

Pour remédier à ce problème, nous devons apporter une simple modification à notre code. La variable ndvi_stack = [] doit être remplacée par var ndvi_stack = ee.Image([]). Dans cet exemple, le ndvi_stack est un conteneur, et ee.Image() est le constructeur (Figure 17).

Figure 17 : Usage adéquat d’un constructeur GEE

Grâce à cet exemple, vous devriez comprendre l’importance de convertir des objets JavaScript purs en objets Earth Engine.

Plus de détails sur les objets

À ce point, vous savez combien il est important de reconnaître la différence entre les objets JavaScript et GEE.

Nous verrons d’autres exemples dans cette partie, mais d’abord, à partir de maintenant, vous ne devez jamais oublier deux définitions :

  1.  » Objet proxy/serveur « , que l’on appelle objets GEE, et,
  2.  » Objet côté client « , que l’on appelle objets JavaScript.

Vous pouvez reconnaître un objet proxy/serveur comme tout ce qui commence par ee . En général, considérez ee.OBJET (il ne s’agit pas d’une commande réelle dans GEE ; le mot OBJET fait référence à toute fonction commençant par ee.) comme le moyen de mettre une information ou une donnée dans un conteneur pour l’envoyer à Google.

L’exemple suivant montre des listes JavaScript et GEE identifiées comme des objets dans la « Console ». Cependant, pour manipuler un objet dans Earth Engine, vous devez le convertir en objet proxy/serveur. Vous devez utiliser l’option « ee.ComputedObject » pour déterminer si un objet est soit côté client, soit proxy/serveur, comme ci-dessous (Figure 18).

Figure 18 : Valider la nature d’un objet pour vérifier s’il est côté serveur ou côté client.

Processus en boucle dans GEE

Selon le guide développeur de Google Earth Engine, l’utilisation de boucles "for()" n’est pas recommandée dans GEE. L’opération map() est la meilleure façon d’effectuer une boucle dans votre code. Dans la figure qui suit, vous pouvez voir comment utiliser une boucle afin d’ajouter un à chaque élément d’une liste donnée de chiffres de 0 à 7, ce qui donne une liste de 1 à 8. (Figure 19).

Figure 19 : Boucle suivant la logique for() et boucle suivant la logique à favoriser avec GEE, soit map().

Les cas d’itérations séquentielles

Dans votre code, lorsque l’itération suivante utilise le résultat de chaque itération, vous devez utiliser la méthode iterate() fournie par l’API GEE (elle n’est toutefois pas recommandée, sauf si vous n’avez pas d’autre choix pour obtenir le résultat souhaité). Un exemple bien connu d’une telle tâche est la séquence des nombres de Fibonacci, où chaque nombre est la somme de deux derniers nombres. Vous trouverez ci-dessous (Figure 20) l’implémentation de cette tâche en utilisant iterate().

Figure 20 : Implémentation du code d’itération séquentielle permettant d’obtenir la suite de Fibonacci
definition

Licence

Symbole de License Creative Commons Attribution - Pas d’utilisation commerciale 4.0 International

Maitriser le développement sous Google Earth Engine Copyright © 2023 by Charles Gignac, Maryam Rahimzad et Saeid Homayouni is licensed under a License Creative Commons Attribution - Pas d’utilisation commerciale 4.0 International, except where otherwise noted.

Partagez ce livre