Les grandes dames de la profession infirmière à la rescousse d’un département contaminé

Les grandes dames de la profession infirmière à la rescousse d’un département contaminé
Manon Lacroix, M. Sc. et Mélanie Coupal, M. Sc, IPSL.
  • Jeu coopératif/collaboratif
  • Jeu de prise de décisions
  • Jeu d’évasion pédagogique (espace room)
  • Groupe restreint
  • Esprit d’équipe
  • Confiance
  • Maîtrise de soi
  • Coopération
  • Leadership
  • Ouverture d’esprit
  • Capacité d’adaptation
  • Jugement clinique
  • Dans le contexte d’un jeu d’évasion pédagogique (JÉP), les personnes étudiantes participent à une mission collaborative lors de laquelle elles doivent, dans un temps limité, rassembler des indices (et/ou des objets) et accomplir diverses tâches afin de résoudre une ou plusieurs énigmes.

  • Les intentions pédagogiques du JÉP sont de favoriser une participation active et de stimuler la motivation des personnes étudiantes, tout en offrant une expérience d’apprentissage plaisante générant ainsi une influence positive sur le processus d’apprentissage.

  • Offrir une occasion  d’apprentissage collaboratif, basée sur une situation clinique authentique liée à la profession ciblée. À partir de cette situation clinique authentique, le jeu d’évasion vise à promouvoir le développement des compétences de collaboration, de communication et de résolution de problèmes tout en intégrant des notions théoriques et ce, dans un contexte immersif et interactif.

    • Réaliser une collecte de données subjectives et objectives relatives à la condition de santé de la personne ;
    • Repérer les manifestations cliniques du ou des problèmes de santé de la personne;
    • Exécuter l’examen physique de l’adulte selon les techniques appropriées à la situation de santé;

 

À titre d’exemple, voici les objectifs pédagogiques contextualisés à un JÉP réalisé auprès de personnes étudiantes en sciences infirmières: Être en mesure de donner un rapport au médecin selon la méthode SBAR (Situation, Backround, Assessment, Recommandation).

  • Guide du déroulement (horaire, rôles de chacun, etc.)
  • Scénarisation (mise en situation, instructions pour chaque épreuve, indices, etc),
  • Matériel requis pour le jeu (ex. : coffre, cadenas, images, thermomètre, médication, mannequin, table, etc.)
  • Questionnaire de retour (debriefing)
Planification:

  • La planification d’un JÉP nécessite une approche rigoureuse afin de garantir un déroulement pédagogique efficace. Le jeu doit avoir lieu à un moment propice, permettant ainsi à la personne étudiante de mettre en pratique et de consolider ses apprentissages. Par conséquent, l’organisation d’un JÉP à la fin d’un bloc d’apprentissage, comme au milieu ou à la fin de la session, semble être particulièrement opportune pour maximiser son impact pédagogique.

Espace:

  • L’espace requis est directement influencé par la taille du groupe et le matériel nécessaire à la mise en œuvre du scénario. L’organisation de la pièce doit être soigneusement planifiée pour permettre une circulation fluide et une interaction optimale entre les personnes participantes.

Durée:

  • La durée d’un JÉP, c’est-à-dire le temps alloué à la résolution de l’énigme, varie généralement entre 20 et 120 minutes. La durée est étroitement influencée par le nombre de personnes participantes, les objectifs d’apprentissage et le degré de complexité du scénario. À ce temps doit être ajoutée une période de préparation en amont au jeu (instructions, explication du déroulement, etc.) et de retour en groupe (discussions, échanges, questions, rétroaction, etc.).

Voici le déroulement d’un JÉP réalisé auprès de personnes étudiantes en sciences infirmières. 10 minutes ont été allouées à l’accueil et aux consignes, 45 minutes ont été allouées au JÉP, suivi de 15 minutes pour la période de retour sur le jeu (debriefing).

    • Accueil des personnes étudiantes (par la personne enseignante ou tierce personne);
    • Instructions et consignes (par la personne enseignante, tierce personne ou audio-visuel)
    • Remise d’outils aux personnes étudiantes, s’il y a lieu (ex. : grille sommaire de l’examen clinique)
    • Début du JÉP :
Étape 1
  • Mise en situation
  • Épreuve (mission) : Rencontre avec les grandes dames de la profession infirmière
  • Lorsque la mission est réussie (ou au son de l’alarme), passage vers l’étape 2
Étape 2
  • Mise en situation
  • Épreuve (mission) : Questionnaire
  • Lorsque la mission est réussie (ou au son de l’alarme), passage vers l’étape 3
Étape 3
  • Mise en situation
  • Épreuve (mission) : Prise des signes vitaux
  • Lorsque la mission est réussie (ou au son de l’alarme), passage vers l’étape 4
Étape 4
  • Mise en situation
  • Épreuve (mission) : Examen physique
  • Lorsque la mission est réussie (ou au son de l’alarme), passage vers l’étape 5
Étape 5
  • Mise en situation
  • Épreuve (mission) : Rapport au médecin
  • Lorsque la mission est réussie (ou au son de l’alarme), fin de l’activité

 

 

  • Retour sur le jeu (debriefing)
De multiples adaptations peuvent être apportées au niveau théorique et/ou pratique qui seront influencés, entre autres, par le contexte de formation, les objectifs du cours, l’environnement physique et le nombre d’étudiants.

Contextes de formation:

  • Le JÉP peut être utilisé dans une multitude de contextes de formation et de disciplines comme en sciences infirmières, en médecine, en pharmacie, en physiothérapie, et bien d’autres. Son potentiel s’étend au-delà des frontières disciplinaires, pouvant ainsi être intégré dans des contextes de formation interdisciplinaire. Le JÉP peut également permettre de dynamiser les apprentissages en physiopathologie et pharmacologie.

Objectifs:

  • Les objectifs du jeu d’évasion pédagogique (JÉP) peuvent prendre diverses formes, visant particulièrement, mais non exclusivement, le développement et/ou la consolidation de :
    • Connaissances spécifiques;
    • Compétences procédurales;
    • Compétences cognitives et comportementales, telles que les habiletés relationnelles et communicationnelles;
    • Compétences collaboratives.
  • Par ailleurs, le JÉP peut avoir pour objectif de susciter la motivation, d’accroître l’engagement et d’optimiser la satisfaction des personnes étudiantes.

Modalités d’évaluation:

  • Bien que le JÉP soit parfois employé à des fins sommatives, nous préconisons vivement son utilisation à des fins formatives. Bien que l’attribution de points de participation puisse être envisagée, nous recommandons de le faire avec précaution afin de ne pas compromettre les apprentissages et l’aspect ludique du jeu.

Nombre de personnes participantes:

  • Le nombre de personnes participantes peut varier, mais afin de favoriser l’immersion, la collaboration, l’engagement actif de chaque personne étudiante et assurer un déroulement propice à l’apprentissage, il est recommandé de former de petits groupes, idéalement composés de 2 à 6 personnes étudiantes par salle. La littérature mentionne la possibilité d’avoir des groupes composés de plus de 6 personnes étudiantes, mais cela peut entraîner certains inconvénients pédagogiques. Parmi ces inconvénients, on peut citer une durée de jeu prolongée, des missions non accomplies dans les délais prévus, des difficultés de communication au sein du groupe, ainsi que la participation moins active de certaines personnes étudiantes.

Formule d’enseignement:

  • Le recours au JÉP se prête aussi bien en mode présentiel qu’en mode virtuel.

Outils pédagogique:

  • Divers outils peuvent soutenir le déroulement et favoriser les chances de succès du JÉP. Parmi ceux-ci, on retrouve l’utilisation de photos, de vidéos, de boîtes avec cadenas, de jeux tels que sudoku, mots croisés, mots cachés, charades, et bien d’autres. Les possibilités sont pratiquement illimitées, offrant une grande flexibilité pour la conception du jeu. Lorsque le JÉP se déroule virtuellement, un grand nombre d’outils numériques sont également disponibles, notamment les codes-barres (ex. : les codes QR), les cadenas virtuels, des sudokus, les chronomètres, les questionnaires (ex. : Google Forms), etc. Certains logiciels sont couramment utilisés pour concevoir le JÉP tels que Genially, Canva, WordPress et bien d’autres (voir section « informations complémentaires » pour ressources à cet effet).
La personne enseignante occupe une position centrale dans le JÉP, assumant un rôle vital avant, pendant et après le jeu. Voici, pour chaque étape du JÉP, les objectifs, les responsabilités de la personne enseignante, ainsi que des recommandations pour l’adaptation en formule virtuelle.

Avant le jeu
  • Objectif : Énoncer les instructions.
  • Rôles de la personne enseignante : Communiquer clairement les règles du jeu, les modalités de collaboration, ainsi que toute autre information pertinente, telle que l’autorisation ou non de l’utilisation du téléphone portable, ordinateur, etc.
  • Adaptation en formule virtuelle : présentation audio-visuelle à l’aide de Microsoft Word, PowerPoint, Canva, Genially ou autres.
Pendant le jeu
  • Objectif : Résoudre l’énigme
  • Rôles de la personne enseignante : La personne enseignante peut jouer plusieurs rôles dépendamment du scénario prévu, tels que surveillant, modérateur, guide, animateur, facilitateur et fournisseur d’indice. De façon générale, elle guide la progression des personnes étudiantes vers la résolution de l’énigme. La personne enseignante observe, que ce soit dans la même pièce ou à distance avec un support audio-visuel, la progression des personnes étudiantes et le respect des règles. Elle intervient auprès des personnes étudiantes en leur offrant une guidance uniquement lorsque c’est nécessaire afin de ne pas interférer avec leur autonomie. Elle peut également fournir un nombre limité d’indices car c’est ce qui est prévu par le scénario ou à la demande des personnes participantes.
  • Adaptation en formule virtuelle : Utilisation de logiciels tels que Genially avec des indices pré déterminés ou fournie à la demande.
Après le jeu (debriefing)
  • ObjectifRéaliser un retour sur l’expérience afin de bonifier et consolider les apprentissages, favoriser la réflexion, l’auto-évaluation et le développement d’habiletés de métacognition.
  • Rôles de la personne enseignante : À l’aide d’un questionnaire, elle intervient auprès du groupe pour :
    1. Animer une période d’échange quant à l’expérience vécue pendant le jeu ;
    2. Répondre aux questions et préoccupations ;
    3. Discuter des énigmes ainsi que des connaissances et des compétences qui ont été requises pour les résoudre ;
    4. Établir des liens entre le jeu et les objectifs d’apprentissage tout en décontextualisant afin d’élargir les apprentissages ;
    5. Formuler une rétroaction en lien avec les objectifs d’apprentissage ;
    6. Offrir aux personnes étudiantes l’opportunité de réfléchir individuellement à leur processus d’apprentissage et de formuler des objectifs pour les étapes à venir.
  • Adaptation en formule virtuelle : Si séance virtuelle synchrone, aucune adaptation requise. Si séance virtuelle asynchrone, intégrer les thèmes mentionnés sous forme de questions ouvertes à développement (via Google Forms, Moodle, Microsoft Word, etc.). Ensuite, une rétroaction individualisée permettra d’enrichir l’expérience d’apprentissage.
Formuler des questions à portée réflexive. La formulation des questions doit être influencée par les objectifs d’apprentissage de la séance.

 

  1. Description 
    • Que s’est-il passé lors de votre activité de simulation ?
    • Comment s’est déroulée votre activité de simulation ? (Ne portez aucun jugement pour le moment à cette étape, faites seulement décrire la situation.)
  1. Les ressentis
    • Comment vous êtes-vous  senti pendant le jeu ?
    • Si vous avez vécu des difficultés pendant le jeu, comment avez-vous réagi ? (Ne portez aucun jugement et ne tentez pas d’analyser à cette étape, soyez seulement descriptif.)
  1. L’évaluation
    • Quels sont les points forts et ceux à améliorer ?
    • Sur une échelle de 0-10, comment évaluez-vous cette expérience ? (Ne considérez pas seulement vos interventions, mais l’ensemble de l’expérience)
  1. L’analyse
    • Quel sens donnez-vous à cette expérience ?
    • Quelle sera l’influence de cette expérience dans le développement de vos compétences infirmières ?
  1. Plan d’action
    • Comment allez-vous agir lors de situation similaire ?
    • Que feriez-vous de différent ?
    • Quelles mesures allez-vous mettre de l’avant à la suite des apprentissages réalisés lors de cette expérience ?
  1. Conclusion
    • Est-ce qu’il y a d’autres éléments à souligner en lien avec votre expérience qui n’ont pas été décrits ?

Sites de références soutenant la création et la réalisation d’un JÉP :  

Collaboratrices-conceptrices : Nathalie Pelletier, éducatrice spécialisée au primaire, école Filteau à Québec, Nathalie Roy, enseignante retraitée au primaire, Christiane Deschênes-Gagnon, enseignante 6ième année école  Filteau à Québec,  Perry-Anne Gagnon responsable du laboratoire UQAT et Isabelle Picard responsable du laboratoire UQAT. 

Cette oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution. Pas d’utilisation Commerciale 4.0 International.

Pour citer cette fiche:

Lacroix, M. et Coupal, M. (2024). Les grandes dames de la profession infirmière à la rescousse d’un département contaminé. Dans S. Hovington et J. Lépine (dir.). La pédagogie par le jeu en enseignement supérieur : un levier pour favoriser le développement du savoir-être. Université Laval. Fabrique REL.

Références 

Adams, V., Burger, S., Crawford, K.et  Setter, R. (2018). Can You Escape? Creating an Escape Room to Facilitate Active Learning. Journal for Nurses in Professional Development, 34(2), E1. https://doi.org/10.1097/NND.0000000000000433

Cain, J. (2019). Exploratory implementation of a blended format escape room in a large enrollment pharmacy management class. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 11(1), 44‑50. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2018.09.010

Franco, P. F.et  DeLuca, D. A. (2019). Learning Through Action : Creating and Implementing a Strategy Game to Foster Innovative Thinking in Higher Education. Simulation & Gaming, 50(1), 3‑94. https://doi.org/10.1177/1046878118820892

Makri, A., Vlachopoulos, D. et  Martina, R. A. (2021). Digital Escape Rooms as Innovative Pedagogical Tools in Education : A Systematic Literature Review. Sustainability, 13(8), Article 8. https://doi.org/10.3390/su13084587

Quek, L. H., Tan, A. J. Q., Sim, M. J. J., Ignacio, J., Harder, N., Lamb, A., Chua, W. L., Lau, S. T. et  Liaw, S. Y. (2024).Educational escape rooms for healthcare students : A systematic review. Nurse Education Today, 132, 106004. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2023.106004

Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M.-C. P. J.et  van Joolingen, W. R. (2020). Escape education : A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review, 31. Scopus. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364

Widad, A. et  Abdellah, G. (2022). Strategies Used to Teach Soft Skills in Undergraduate Nursing Education : A Scoping Review. Journal of Professional Nursing, 42, 209‑218. Scopus. https://doi.org/10.1016/j.profnurs.2022.07.010

Annexe

Lien vers l’annexe: Annexe – Jeu d’évasion pédagogique