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Kern spin Académie

Kern spin Académie
Mélissa Boutot, enseignante en Technologie de radiodiagnostic du Cégep de Rimouski
  • Jeu coopératif/collaboratif
  • Jeu traditionnel
  • Jeu de plateau
  • Le jeu se déroule en équipes de 2 personnes. L’idéal est de constituer 4 ou 5 équipes, soit 8 ou 10 personnes pour des raisons de confort autour de la table. Une équipe peut éventuellement être composée de 3 personnes en cas de nombre impair de joueurs. Le jeu peut aussi être joué individuellement par 6 joueurs maximum.

  • Esprit d’équipe
  • Sentiment d’appartenance
  • Coopération
  • Ouverture aux autres
  • Utiliser une formule pédagogique favorisant l’interaction entre les apprenants dans le but de construire des savoirs par l’échange. L’utilisation du jeu de plateau permet d’aborder de manière ludique des concepts abstraits liés à l’imagerie par résonance magnétique, des notions généralement plus difficiles à appréhender pour les personnes étudiantes. Cette méthode vise donc à augmenter la motivation des personnes étudiantes à l’étude des savoirs concernés. Les échanges prévus à travers cette formule pédagogique contribuent au développement de certains savoir-être essentiels à la profession dont, entre autres, l’ouverture aux autres, la coopération et l’esprit d’équipe. De plus, l’utilisation du jeu de plateau en présentiel permet la rétroaction immédiate dans le but de recadrer les apprentissages au besoin.
 

Savoirs:

  • Échanger sur des concepts de bases clés en imagerie
    par résonance magnétique (physique, séquences et qualité d’image, sécurité); 
  • Expliquer certains concepts de bases clés en imagerie par résonance magnétique;
  • Utiliser les savoirs de base en IRM dans une situation de questionnaire quiz.

Savoir-être:

  • Utiliser des méthodes de communication efficace permettant de s’exprimer clairement et bien structurer ses idées;
  • Transmettre les informations nécessaires à la résolution de problème, de façon précise en utilisant la terminologie appropriée;
  • Démontrer de l’écoute lors des interventions des coéquipiers;
  • Émettre des commentaires constructifs lors des échanges;
  • Participer activement aux échanges.

 

  • Jeu de plateau KSA ;

  • Tablette ou ordinateur pour consulter les fiches numériques de rétroaction.

Réf. : https://promi-imagerie.org/imagerie/les-jeux-serieux-pour-limagerie/

 

Espace:

  • Prévoir un environnement d’apprentissage permettant de placer une table de travail pour le plateau de jeu pouvant accueillir 8 à 10 joueurs par table de jeu.

Durée:

  • Prévoir entre 1h  et 1h30 de jeu. Le jeu est aussi adaptable en fonction du temps disponible. 

En amorce, la personne enseignante prépare l’environnement pédagogique et explique le déroulement du jeu. En préparation au cours, les personnes étudiantes peuvent consulter les règles du jeu afin de se familiariser au déroulement du moment pédagogique à venir. Il convient d’expliquer l’importance d’une participation active à la méthode proposée par la personne enseignante. Celle-ci est présente tout au long de la séance de jeu et peut donc animer les échanges, offrir les rétroactions nécessaires et dynamiser le jeu.

Préparation:

  1. Choisissez la boîte de cartes correspondant au niveau auquel vous souhaitez jouer (niveau 1 ou niveau 2).

  2. Triez les cartes selon les couleurs (vert, bleu, jaune) correspondant aux catégories de questions, les mélanger et les placer dans le sabot en utilisant les cartes « intercalaires » (vert, bleu, jaune) pour séparer les catégories.

  3. Mélangez et placez les cartes « club » sur l’emplacement qui leur est réservé sur le plateau.

  4. Chaque équipe choisit un jeton de couleur et le place au centre du plateau (case départ/arrivée).

  5. Lancez le dé pour savoir qui commence. C’est l’équipe qui obtient le score le plus haut qui joue en premier.

 

Le jeu 

  1. Lancez le dé et déplacez votre jeton d’autant de cases qu’indiqué par le dé. Vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction.

  2. Lorsque vous tombez sur une case d’une des 3 catégories, l’équipe située à votre gauche prend la carte sur le devant du paquet correspondant à la couleur de la case et lit la question. La réponse se trouve au dos de la carte. Après utilisation, la carte sera posée sur une pile à côté du plateau.
  3. Si vous répondez correctement à la question, vous rejouez. Vous ne pouvez jouer au maximum que 2 fois de suite (en répondant correctement aux questions). Au bout de 2 bonnes réponses consécutives, c’est à l’équipe située à votre gauche de jouer. Si vous tombez sur la case départ-arrivée au cours du jeu, vous pouvez sélectionner la couleur de votre choix.
  4. Si vous n’avez pas la réponse à la question ou si votre réponse est inexacte, c’est à l’équipe située à votre gauche de jouer.
  5. Si vous tombez sur une case « spin » (vert, bleu ou jaune) et que vous répondez correctement à la question, vous obtenez le magnet de la couleur correspondante. Après avoir été sur une case « spin » vous ne pouvez pas rejouer en cas de bonne réponse. C’est à l’équipe située à votre gauche de jouer.

  6. Le joueur doit avoir obtenu un magnet de chaque couleur avant de pouvoir récupérer les magnets supplémentaires. Le joueur peut ensuite de nouveau obtenir un magnet de chaque couleur, avec l’obligation de compléter les 3 couleurs différentes, à chaque fois, avant de poursuivre la quête de magnets.
  7. Les cases spéciales :
    • Rejouez : vous relancer le dé.
    • Tirez une carte « club » : vous suivez les instructions de la carte. Vous la replacez ensuite sous le dessous du paquet.

 

Le gagnant

Lorsque le temps fixé à l’avance par les participants est atteint, on compte le nombre de magnets obtenus par chaque équipe (ou joueur). Le gagnant est l’équipe (ou le joueur) ayant obtenu le plus de magnets.

Variante 1: Dans les dernières 15 ou 30 minutes du jeu (par exemple), on peut modifier la règle de quête des magnets : il n’est plus nécessaire de compléter les 3 couleurs différentes. On peut gagner n’importe quelle couleur de magnet.

Variante 2: Dans les dernières 15 ou 30 minutes du jeu (par exemple), une règle spécifique s’applique si une équipe (ou joueur) tombe sur une case déjà occupée : on passe alors en mode « duel ». Les 2 équipes (ou joueur) concernés répondent à la question posée par une équipe non concernée par le duel. L’équipe ou le joueur qui répond correctement emporte directement un magnet correspondant à la couleur de la case.

Variante 3: Le jeu contient des cartes vierges permettant L’ajout de contenu par la personne enseignante. Ceci permet d’adapter les notions à couvrir. Des cartes peuvent aussi être retirées des paquets de jeu permettant de faire les retours sur les éléments désirés seulement.

  • La personne enseignante peut intervenir tout au long de la séance de jeu. Par l’activité, il est possible d’écouter les propos des personnes étudiantes et ainsi évaluer le processus réflexif derrière le produit. Il est aussi intéressant de noter la disponibilité des fiches de rétroaction numériques disponibles pour la personne enseignante afin d’approfondir les rétroactions au besoin. Chaque carte est numérotée ce qui permet de lui associer une réponse plus détaillée à présenter aux participants sur une tablette numérique.
  • Au-delà de la séance de jeu, la personne enseignante recueille à travers le moment pédagogique une foule d’informations sur la dynamique de groupe et les différents styles d’apprentissages. Le pédagogue peut ensuite adapter ses stratégies d’enseignement subséquemment et intervenir adéquatement auprès de la clientèle étudiante.
  • Le jeu permet de cerner les contenus nécessitant approfondissement. Il cerne les éléments pour lesquels un retour est nécessaire afin de réaliser par la suite un transfert de connaissances efficace en situations contextualisées. Il offre donc l’opportunité aux personnes étudiantes de tracer un portrait de leurs apprentissages. Les éléments moins bien maîtrisés pourraient être consignés dans un document de suivi pour un retour avec la personne enseignante ou un approfondissement réalisé par la personne étudiante.
  • Le jeu a initialement été créé en France par des membres de l’association PROMI imagerie et de l’université de Strasbourg (Daniel, VETTER et Philippe, CHOQUET). Trois membres de l’équipe enseignante du Cégep de Rimouski ont ensuite collaboré au jeu dans le but d’adapter les contenus à la discipline au Québec (Mélissa BOUTOT, Dominique, TARDIF et Mathieu, BUTERA).

  • Plusieurs autres jeux de plateau ont aussi été créé en France par les membres de l’association PROMI imagerie (https://promi-imagerie.org/imagerie/les-jeux-serieux-pour-limagerie/ ) visant tous à rendre l’apprentissage actif et stimulant.

  • En voici quelques exemples :

    • Hounsfield Académie : pour réviser les concepts de la tomodensitométrie;

    • Une Journée en IRM : pour réviser les concepts clés de la sécurité en IRM;

    • Becquerel Académie : pour réviser la médecine nucléaire;

    • Ratiche Académie : pour réviser l’imagerie dentaire.

  • « D’autres jeux reposant sur les mêmes règles que Kern Spin Académie sont en préparation, pour la radioprotection (Radioprotection Académie) ou dédié à plusieurs modalités (Multimodale Académie) ou encore à la radiothérapie ». [En ligne] https://promi-imagerie.org/imagerie/les-jeux-serieux-pour-limagerie

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Pour citer cette fiche:

Boutot, M. (2025). Fiche pédagogique. Kern Spin Académie. Dans S. Hovington et J. Lépine (dir.). La pédagogie par le jeu en enseignement supérieur : un levier pour favoriser le développement du savoir-être. Université Laval. Fabrique REL.