"

DiagnostiX EXPRESS

DiagnostiX EXPRESS
Mélissa Boutot, enseignante en Technologie de radiodiagnostic du Cégep de Rimouski
  • Jeu coopératif/collaboratif
  • Jeu traditionnel
  • Jeu de plateau
  • Le jeu se déroule à 7 joueurs maximum par plateau de jeu pour une utilisation individuelle. Le jeu peut aussi se dérouler en équipe de deux. À ce moment, prévoir un maximum de 4 équipes pour plus de confort autour des tables de jeu.
  • Esprit d’équipe
  • Sentiment d’appartenance
  • Coopération
  • Ouverture aux autres
  • La création du jeu DiagnostiX EXPRESS a d’abord été pensé pour présenter le programme de Technologie de radiodiagnostic aux personnes étudiantes du secondaire. Cette formule pédagogique a été créée afin de rendre l’apprentissage stimulant, dynamique et ludique. L’utilisation de ce jeu de plateau permet le retour sur des contenus de base liés à la biologie (systèmes anatomiques, principaux organes qu’ils contiennent et fonction des organes visés), en plaçant le tout en relation avec l’imagerie médicale. Cette méthode vise donc à présenter la relation existante entre les différents systèmes anatomiques, les organes et les divers examens en imagerie médicale.

  • Le jeu concerne aussi les personnes étudiantes dans les cours de biologie du programme de technologie de radiodiagnostic dans le but de faire les mêmes liens en amorce de formation. Il permet ainsi de concrétiser la pertinence des savoirs à l’étude. La formule a aussi été utilisée par les personnes étudiantes en Technologie de l’échographie médicale du Cégep de Rimouski afin de se familiariser aux différentes modalités d’examen. Cette formule pédagogique favorise l’interaction entre les apprenants dans le but de construire des savoirs par l’échange ce qui contribue par le fait même au développement de certains savoir-être essentiels dont l’ouverture aux autres, la coopération et l’esprit d’équipe.

Savoirs:

  • Identifier les principales parties des systèmes anatomiques suivants: digestif, respiratoire, circulatoire, urinaire, nerveux central et musculosquelettique;
  • Reconnaître les fonctions des principaux organes des systèmes anatomiques suivants: digestif, respiratoire, circulatoire, urinaire, nerveux central et musculosquelettique;
  • Reconnaître sur des images de diverses modalités d’imagerie, les principaux organes des systèmes anatomiques concernés.

Savoir-être:

  • Utiliser des méthodes de communication efficace permettant de s’exprimer clairement et bien structurer ses idées;
  • Transmettre les informations nécessaires à la résolution de problème, de façon précise en utilisant la terminologie appropriée;
  • Démontrer de l’écoute lors des interventions des coéquipiers;
  • Émettre des commentaires constructifs lors des échanges;
  • Participer activement aux échanges.

 

  • Jeu de plateau DiagnostiX EXPRESS ;

  • Tablette ou cellulaire pour la numérisation des codes QR au fil du jeu.

 

Espace:

  • Prévoir un environnement d’apprentissage permettant de placer une table de travail pour le plateau de jeu pouvant accueillir 7 joueurs par table de jeu.

Durée:

  • Prévoir environ 1h de jeu. Le jeu est aussi adaptable en fonction du temps disponible. Ainsi, le temps de jeu peut être à la discrétion de l’utilisateur, le gagnant est celui qui obtient le plus de carte après un moment préalablement défini.

En amorce, la personne enseignante prépare l’environnement pédagogique et explique le déroulement du jeu. En préparation au cours, les personnes étudiantes peuvent consulter les règles du jeu et visionner la courte capsule de présentation du jeu afin de se familiariser au déroulement du moment pédagogique à venir.

Il convient d’expliquer l’importance d’une participation active à la méthode proposée.

But du jeu:

  • Récolter le maximum de cartes en répondant correctement aux questions lors du passage dans différentes salles d’examen.

Préparation:

  1. Chaque joueur (7 au total) doit choisir un pion et le déposer sur les cases « départ ».
  2. Déposer toutes les cartes de jeu dans la salle « réception ».
  3. Chaque joueur prend une carte aide-mémoire correspond aux actions à réaliser lors des entrées dans une salle d’imagerie.

Mise au jeu: Le joueur doit entrer dans une pièce pour accéder à une carte.

  1. Chaque joueur lance les dés et celui qui obtient le chiffre le plus haut commence. Il relance donc les dés et avance dans les couloirs du service d’imagerie médicale vers la salle de son choix en fonction du nombre obtenu.
  2. Le joueur ne peut s’arrêter sur une case déjà occupée ni sauter par-dessus un pion adverse.
  3. Les déplacements orthogonaux ne sont pas permis (avancer ou reculer verticalement et horizontalement seulement).
  4. Le joueur n’est pas obligé d’obtenir le nombre de cases exactes au lancement des dés pour entrer dans une pièce.
  5. Répondre aux questions selon les indications de la salle dans laquelle le joueur est entré (utiliser la carte aide-mémoire disponible).

 

  1. Pour chaque bonne réponse, le joueur conserve la carte pour le décompte final du gagnant. En cas de mauvaise réponse, la carte est replacée sous le paquet de jeu.
  2. Les cases spéciales :
Pige une carte et répond à la question.
Déplace-toi dans la salle de ton choix et joue normalement.

Variante 1: De nouvelles cartes de jeu pourraient être créées en utilisant les mêmes règles de jeu. Les contenus à couvrir peuvent donc être adaptés selon les besoins (les pathologies par exemple).

Variante 2: Une version longue du jeu a été créé et est inspirée du jeu CLUE. L’objectif dans ce cas-ci, est de se déplacer dans les différentes salles d’imagerie médicale et de formuler des hypothèses sur l’examen destiné au patient Oscar. Le joueur doit donc déterminer ce qui se cache au centre du jeu dans l’enveloppe « dossier patient ». Les trois informations à découvrir sont :

    • l’organe à imager ;
    • sa fonction ;
    • la salle d’imagerie appropriée.
  • Cette variante demande un meneur de jeu qui possède de son côté un solutionneur. Au fil du jeu, il valide les hypothèses émises par le joueur actif. Pour qu’une réponse soit acceptée, le joueur doit associer correctement un organe avec sa fonction. Une fois que le meneur valide l’hypothèse, les joueurs adversaires doivent montrer les cartes qu’ils possèdent, permettant d’éliminer leur présence dans l’enveloppe centrale. Cette variante demande un temps d’appropriation au jeu ainsi qu’une période d’utilisation plus longue (entre 1h30 et 1h45 de jeu). Le code QR suivant présente plus en détail le fonctionnement du jeu.

  • La personne enseignante peut intervenir tout au long de la séance de jeu. Par l’activité, il est possible d’écouter les propos des personnes étudiantes et ainsi évaluer le processus réflexif derrière le produit. Au-delà des contenus couverts par le jeu, la personne enseignante recueille à travers le moment pédagogique, une foule d’informations sur la dynamique de groupe et les différents styles d’apprentissages. Elle peut ensuite adapter ses stratégies d’enseignement subséquemment et intervenir adéquatement auprès de la clientèle étudiante. Le jeu permet de mettre en relation les apprenants et se place bien en amorce dans une séquence pédagogique puisqu’il concerne des savoirs de bas niveau taxonomique et favorise l’échange. Il est donc propice à la création de lien entre les personnes étudiants et permet de créer une bonne cohésion au sein d’un groupe.
  • Il s’agit d’une stratégie intéressante pour développer des liens avec de nouveaux membres dans une équipe de travail. Une boite de jeu peut être utilisée par de nouvelles équipes de travail qui désirent apprendre à se connaitre ou créer des liens.

Cette oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution. Pas d’utilisation Commerciale 4.0 International.

Pour citer cette fiche:

Boutot, M. (2025). Fiche pédagogique. DiagnostiX EXPRESS. Dans S. Hovington et J. Lépine (dir.). La pédagogie par le jeu en enseignement supérieur : un levier pour favoriser le développement du savoir-être. Université Laval. Fabrique REL.