Décide

Décide
Audrey Groleau, Ph. D.
  • Jeu de discussion
  • Selon les consignes: de 4 à 8 personnes.
  • Par expérience: de 3 à 5 personnes.
  • Ouverture d’esprit
  • Coopération
  • Capacité de prise de décision
  • Favoriser la construction d’un discours argumentatif et d’une prise de décision entre personnes étudiantes autour d’une question technoscientifique d’actualité.
  • S’approprier une démarche de construction d’opinion.
  • Tenir compte de divers aspects – éthiques, économiques, sociaux, scientifiques, juridiques, environnementaux, technologiques, etc. – au moment de la problématisation d’une question technoscientifique d’actualité.
  • Proposer des scénarios
  • Exprimer son opinion
  • Nuancer son opinion
  • Un crayon par personne
  • Une des trousses du jeu disponibles à l’adresse suivante : playdecide.eu. Il existe des trousses sur divers thèmes : nanotechnologie, xénogreffe, procréation médicalement assistée, etc.

Dans chaque trousse, on retrouve:

  • Les règles du jeu ;
  • Une planche de jeu par personne ;
  • Une série de cartes « Info » : chaque carte présente des éléments d’information sur le thème choisi ;
  • Une série de cartes « Thèmes » : charque carte présente des éléments pour susciter la réflexion (citation, question, présentation d’un dilemme éthique, etc.) ;
  • Une série de cartes « Récit » : chaque carte présente le point de vue réel ou fictif d’une personne autour du thème abordé ;
  • Une série de cartes « Défi » : chaque carte propose une courte activité pour relancer la conversation ;
  • Quelques cartes jaunes : à la manière d’un carton jaune au soccer, la carte jaune sert à signifier qu’on ne parvient plus à suivre la discussion ou que des entraves au dialogue ont été entendues ;
  • Un document facilitant l’organisation des arguments par les membres de l’équipe ;
  • Un document qui propose quelques prises de position possibles, qui encourage la formulation de prises de position supplémentaires et qui permet de consigner les votes des membres de l’équipe.
Espace:

  • La salle de gagne gagne à être placée en ilots de trois à cinq personnes. Chaque personne doit avoir approximativement l’espace d’un bureau individuel à sa disposition.

Durée: 

  • La durée prévue dans les consignes du jeu est de 80 minutes. Cela dit, nous avons assisté à des séances courtes (environ 45 minutes) comme à des séances très longues (environ 2h30). Il faut ajouter 20 minutes pour expliquer les consignes et au moins autant pour faire un retour sur la discussion et sur les apprentissages réalisés.

Étape préliminaire: 

  • Choisir le thème qui sera abordé. Cela peut être fait en collaboration avec les personnes étudiantes.

Étapes préparatoires

  • Télécharger la trousse qui correspond à ce thème.
  • Vérifier la qualité de la langue et des informations (la qualité est généralement très bonne, mais il faut notamment parfois par exemple adapter la trousse au contexte québécois).
  • Imprimer les documents nécessaires.
  • Faire le découpage des cartes.
  •  Expliquer le déroulement du jeu aux personnes étudiantes.
Phase 1 du jeu
  • S’informer (durée prévue : 30 minutes) :
    • Les personnes participantes lisent l’introduction du jeu inscrite sur la planche de jeu ;
    • Chaque personne lit quelques cartes « Info ». Elle en choisit deux qui l’intéressent particulièrement (parce qu’elles la surprennent ; parce qu’elles résument bien son point de vue, etc.) et les place sur sa planche de jeu.
    • Chaque personne lit quelques cartes « Thème ». Elle en choisit deux qui l’intéressent particulièrement (parce qu’elles la surprennent ; parce qu’elles résument bien son point de vue, etc.) et les place sur sa planche de jeu.
    • Chaque personne lit quelques cartes « Récit ». Elle en choisit une qui l’intéresse particulièrement (parce qu’elle la surprend ; parce qu’elle résume bien son point de vue, etc.) et la place sur sa planche de jeu
    • On fait un tour de table pour que chaque personne présente les cartes sélectionnées et les commente.

Phase 2 du jeu

  • Discuter (durée prévue : 30 minutes) :
    • Les personnes participantes poursuivent la discussion en s’appuyant, ou non, sur les cartes figurant sur les planches de jeu et sur d’autres cartes lues pendant la phase 1.
    • La discussion peut être libre ou s’appuyer sur des tours de parole.
    • Si les personnes participantes considèrent que la discussion gagnerait à être relancée, elles peuvent utiliser les cartes « Défi ».
    • Si les personnes participantes ressentent le besoin d’organiser plus explicitement leurs arguments, elles peuvent employer le document prévu à cet effet.

Phase 3 du jeu

  • Prendre position (durée prévue : 20 minutes) :
    • Les personnes participantes lisent les prises de position proposées sur le document prévu à cet effet.
    • Elles peuvent formuler des prises de position supplémentaires si elles le souhaitent.
    • Elles tentent de trouver un terrain d’entente, sans nécessairement rechercher le consensus.
    • Elles votent (à l’aide d’une version modifiée d’une échelle de Likert) au sujet de chacune des prises de position proposées.

Après la période de jeu:

  • Idéalement, on fait un retour sur l’activité avec les personnes étudiantes.
  • Le jeu est distribué sous licence Creative Commons (attribution et partage à l’identique). On peut donc le modifier à sa guise, notamment en adaptant le niveau de difficulté, en créant de nouvelles trousses, en mettant davantage l’aspect sur divers aspects en enlevant, ajoutant ou remplaçant des cartes.
  • La personne enseignante se limite généralement à clarifier les consignes au besoin et à annoncer les moments approximatifs où les personnes étudiantes devraient passer à la prochaine phase du jeu. Pour le reste, le jeu est autoportant. Les personnes étudiantes participent habituellement bien à la séance du jeu : peu de gestion de classe est nécessaire. Il importe toutefois de garder en tête que certaines équipes pourraient jouer pendant des heures, alors que pour d’autres, la discussion se clôt assez rapidement. On gagne à annoncer à l’avance la durée impartie pour la séance du jeu
  • Les personnes étudiantes pourraient notamment se demander :
    • Ce qu’elles ont appris pendant la séance ;
    • Pourquoi on suggère de ne pas chercher le consensus, mais plutôt le terrain d’entente;
    • Quels éléments (les récits, les informations, les réflexions, mais aussi la confrontation des points de vue, etc.) ont le plus contribué à la construction de leur opinion ;
    • Quels aspects (par exemple, les aspects éthiques ou scientifiques) ont le plus intéressé les personnes participantes ;
  • Le jeu s’inspire d’un autre jeu intitulé Democs. La conception du jeu PlayDecide a été financée par l’Union européenne et a été coordonnée par Ecsite (European network of science centres and museums).
  • Des individus et des groupes créent régulièrement de nouvelles trousses du jeu. Si on crée une trousse, on peut la déposer sur le site www.playdecide.eu.
  • On peut se servir du jeu pour y jouer, mais on peut aussi demander aux personnes étudiantes de se documenter sur une problématique et de concevoir une trousse du jeu.

Cette oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution. Pas d’utilisation Commerciale 4.0 International.

Pour citer cette fiche:

Groleau, A. (2024). Fiche pédagogique. Décide. Dans S. Hovington et J. Lépine (dir.). La pédagogie par le jeu en enseignement supérieur : un levier pour favoriser le développement du savoir-être. Université Laval. Fabrique REL.