1.1. L’apprentissage

Qu’est-ce qu’apprendre? Comment favoriser l’apprentissage par le jeu? Apprendre vient du latin Apprehendere qui signifie « prendre, saisir, attraper » (Larousse en ligne, s.d.). L’apprentissage a donc un aspect actif important et il est souvent défini comme un processus de développement ou d’évolution des connaissances, des habiletés, des attitudes et des valeurs de la personne (Legendre, 2005). En effet, apprendre consiste à construire de nouvelles connaissances (Tardif, 1997) et à faire évoluer des conceptions (Jonnaert et Vander Borght, 1999). Il s’agit aussi d’un processus qui engage la personne dans son affectivité, son imaginaire, ses intérêts et ses relations aux autres (Kim, 2009). C’est pourquoi, comme principale responsable de ses apprentissages, la personne étudiante joue un rôle actif et construit ses apprentissages à travers des conflits cognitifs ou sociocognitifs permettant le développement de nouvelles connaissances ou compétences (St-Pierre et al., 2014).

Les jeux proposés dans ce manuel s’inscrivent dans une perspective socioconstructiviste de l’apprentissage qui implique de favoriser l’action et l’interaction pour le développement des compétences (Lafortune 2012). En ce sens, la personne étudiante structure ses connaissances, ses habiletés et ses attitudes et l’apprentissage est favorisé à travers l’interaction avec ses pairs et la personne enseignante (Legendre, 2005). À cet égard, les activités ludiques permettent de susciter et d’exploiter des interactions afin de favoriser la confrontation de points de vue et l’autoquestionnement chez la personne étudiante (St-Pierre et al., 2014). En effet, les activités ludiques favorisent l’interaction entre les personnes, les échanges, le partage, la discussion et la confrontation des idées ce qui a été reconnu comme nécessaire à la construction des apprentissages (Hovington et al., 2020; Lafortune, 2012).

Illustration décorative où deux personnes collaborent pour créer un casse-tête. L'une des deux personnes est à genoux sur une pile de livres.

 

L’apprentissage fait également référence à un processus de transformation qui comprend deux aspects : celui de l’action et celui de la réflexion. Ceci s’inscrit dans une vision pragmatiste de l’apprentissage qui met l’accent sur l’action et l’expérimentation ou ce que Dewey nomme le « learning by doing » c’est-à-dire, apprendre par la pratique. Il s’agit donc de donner plus de sens à la formation en favorisant l’apprentissage par l’expérience. Plus précisément, l’apprentissage est favorisé lorsque la personne étudiante est placée en situation de double activité, c’est-à-dire de « l’amener à faire, agir, pratiquer, en interaction avec son environnement physique et social et, en même temps, à réfléchir, à s’interroger, à raisonner sur ce qu’il [elle] est en train de faire » (Bourgeois, 2011, p. 25). En ce sens, l’apprentissage fait référence à toute forme de changement significatif chez la personne étudiante. Cela peut signifier acquérir de nouvelles compétences ou connaissances, ou adopter de nouvelles opinions et croyances.

Illustration du visage de Albert Einstein avec la citation suivante: « La connaissance s'acquiert par l'expérience, tout le reste n'est qu'information ».

Plusieurs auteurs soulignent que les expériences d’apprentissage seront considérées plus significatives si les personnes enseignantes adoptent une méthode pédagogique plus active et visant à soutenir la construction des apprentissages, notamment en utilisant le jeu (Forbes, 2021; Lafortune, 2012; Ménard et St-Pierre, 2014). Les pédagogies actives supposent que c’est en faisant qu’on apprend et elles ont toutes en commun la volonté de rendre la personne étudiante actrice de ses apprentissages. L’objectif étant de favoriser le développement de compétences telles que la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes. Les pédagogies actives comme le jeu et les activités ludiques répondent à ce besoin et contribuent au développement des connaissances, des attitudes et des habilités de la personne apprenante (Hovington et al., 2020; Hovington, 2023).

De plus en plus, les personnes étudiantes souhaitent participer à des activités qui favorisent les interactions et qui stimulent leur pensée critique, et ce, afin de les aider à développer des compétences individuelles et collectives (Bhana, 2014). Le jeu devient donc un moyen intéressant pour faire émerger le sens d’une expérience ou de confronter les personnes étudiantes à diverses représentations à propos d’un sujet donné (Lafortune, 2012). C’est une occasion de mettre en lumière les similarités ou les divergences entre les idées et d’en dégager un sens utile pour les personnes apprenantes. D’ailleurs, le jeu est de plus en plus employé comme méthode pédagogique car il permet de mettre en place des conditions favorables à l’apprentissage tel que la rétroaction et les interactions entre les personnes apprenantes (Sauvé et al., 2007). Il s’agit donc d’un véritable vecteur d’apprentissages, une véritable activité favorable au développement de nombreuses compétences relationnelles.

Prenez un moment pour réfléchir à la façon dont vous définissez personnellement l’apprentissage:

Encadré qui présente les deux questions suivantes: Que signifie l'apprentissage pour vous? Quelle signification accordez-vous à l'apprentissage par le jeu?

Lorsqu’une personne enseignante souhaite intégrer le jeu dans ses enseignements, les aspects sociaux du processus d’apprentissage sont des éléments importants à considérer. Les aspects sociaux concernent le contexte social dans lequel la personne apprenante se trouve. Ces aspects sont influencés par des facteurs liés au contexte de la formation tels que les caractéristiques des personnes étudiantes, les caractéristiques de la personne enseignante, le contexte de création, le contenu et le type de formation. Voici quelques aspects sociaux à analyser lors de la planification des activités d’apprentissage :

Encadré qui présente les questions suivantes: 1) Quelles sont les caractéristiques des personnes apprenantes? (L’âge, le sexe, le statut, l’intérêt pour le cours, la taille du groupe, etc) 2) Quelles sont les caractéristiques de la personne enseignante? (L’expérience d’enseignement, l'intérêt pour la matière enseignée, le style d’enseignement et de gestion de groupe, les forces et les défis en tant que personne enseignante, etc.) 3) Quel est le contexte de formation? (Les ressources matérielles disponibles pour l’enseignement et l’apprentissage, le temps pour planifier, l'espace disponible pour animer l’activité d’apprentissage)

Pour favoriser la participation et l’engagement des personnes étudiantes face aux activités proposées, Prégent (1990) souligne qu’il importe de prendre en considération leurs attentes concernant le cours qui leur est offert. Aussi, il peut s’avérer pertinent de tenter d’identifier le niveau de cohésion du groupe avant de prendre certaines décisions relatives à l’organisation d’une activité ludique. En effet, si les personnes étudiantes se connaissent et que le climat est propice aux échanges, la personne enseignante pourra tirer profit de la dynamique de groupe. Cependant, si les personnes étudiantes ne se connaissent pas ou qu’une dynamique plus négative est ressentie, la personne enseignante devra s’efforcer de créer les conditions favorables à la cohésion et à une dynamique d’aide mutuelle (Turcotte et Lindsay, 2014). Cet effort supplémentaire de la part de la personne enseignante permettra de réaliser les activités ludiques ou les jeux dans un contexte plus propice aux apprentissages. Voici quelques questions de réflexion préalables :

Encadré qui présente les questions suivantes: 1) Quel est le degré d'homogénéité des personnes étudiantes de mon groupe? 2) Quelles sont les attentes professionnelles des personnes étudiantes vis-à-vis du cours? 3)Quelles sont leurs attentes personnelles en ce qui concerne le cours? 4) Est-ce que les personnes étudiantes se connaissent déjà et ont-elles déjà travaillé en équipe?

Questions inspirées de Prégent (1990)