1.3. Le jeu: un levier pour soutenir l’apprentissage

Les jeux possèdent des propriétés éducatives sur lesquelles les personnes enseignantes peuvent s’appuyer. Ce sont ces propriétés qui font du jeu des situations d’apprentissage intéressantes au sein desquelles les personnes étudiantes pourront vivre des expériences enrichissantes. Il est de plus en plus admis que l’on peut jouer tout au long de la vie et qu’il est pertinent d’apprendre en jouant (Sanchez, 2023). Sur le plan pédagogique, il est pertinent d’utiliser le jeu pour :

À tous les niveaux d’enseignement, le jeu peut être considéré comme un levier pour soutenir les apprentissages. En particulier, plusieurs auteurs soulignent que le jeu permet de donner un côté plaisant ou plus attirant à un contenu plus complexe (Forbes, 2012; James et Nerantzi, 2019; Moseley et Whitton, 2014). Par le jeu on peut augmenter l’intérêt de la personne étudiante envers l’activité d’apprentissage (Bovermann et Bastiaens, 2018). La nature ludique du jeu peut générer plus d’enthousiasme chez les personnes étudiantes et permettre de commencer une activité dans un climat de plaisir plutôt que de stress (Verzat, 2009). En effet, le jeu peut augmenter les composants chimiques du cerveau tels que la dopamine qui sert généralement à donner de l’énergie et à améliorer l’humeur (Jensen, 2005).

Le jeu permet de susciter un engagement affectif et de réduire les freins à l’apprentissage (Forbes, 2021). En effet, les jeux contribuent à créer un espace d’apprentissage sécuritaire permettant à la personne étudiante de s’attarder au développement de soi en interaction avec ses pairs (Bédard et al., 2021). En situation de jeu, les personnes étudiantes peuvent commettre des erreurs sans conséquences importantes, ce qui favorise l’apprentissage (Pellon et al., 2020).

De plus, le jeu favorise un apprentissage expérientiel et la réflexion chez les personnes étudiantes ce qui permet de soutenir le transfert des apprentissages. Les activités ludiques sont des occasions de créer des espaces de réflexion et de dialogue pour apprendre dans et sur l’action (Lafantaisie et Dionne, 2023). Elles permettent aux personnes étudiantes de prendre conscience d’émotions et de valeurs qui entrent en jeu dans différentes situations professionnelles (Beckers, 2007).

Certains diront même que dans un monde en constante évolution et incertain, le jeu est un moyen d’appréhender différentes situations complexes et de contribuer au bien-être des personnes étudiantes (Reeve, 2021).

 

Malgré tous ces avantages, la place des activités ludiques ou des jeux en contexte universitaire suscite toujours un certain scepticisme parmi le corps enseignant (Forbes, 2021 ; James et Nerantzi, 2019). Pour certaines personnes étudiantes et enseignantes, il existe une tension entre le jeu et l’apprentissage. En effet, il n’est pas rare d’entendre des réflexions du type « l’école ce n’est pas pour jouer ! » qui sous-entendent une opposition entre jeu et travail, entre plaisir et sérieux, obligation, effort. Voici un aperçu de d’autres idées qui circulent à propos de l’utilisation du jeu en contexte éducatif :

 

Pourtant, le jeu suppose aussi un effort et l’accomplissement d’une tâche. Selon Henriot (1983), « jouer, ce n’est pas rien faire et, parfois, c’est même travailler plus intensément que dans des situations banalement appelées situations de travail». Ainsi, le jeu et l’apprentissage ne sont pas incompatibles.

Ainsi, de nombreux auteurs soulignent la nécessité de mener des recherches supplémentaires afin de mieux comprendre les potentialités pédagogiques du jeu en enseignement supérieur (Pellon et al., 2020). À ce propos, Sanchez et Roméro (2020) considèrent que les propriétés éducatives du jeu en tant que situation d’apprentissage et permettant à la personne de mettre à l’épreuve sa manière de penser et d’agir sans risquer de préjudice sont à mettre de l’avant davantage (Sanchez et Roméro, 2020). En particulier, quatre dimensions interreliées doivent être prises en compte pour favoriser l’expérience d’apprentissage associée au jeu (Sanchez, 2023):

 

En outre, dans le cadre d’une recension des écrits, Sauvé et ses collègues (2007) ont illustré que les jeux ont des impacts significatifs sur les aspects suivants de l’apprentissage :

 

Enfin, différents écrits mettent de l’avant les valeurs et les vertus associées au jeu en enseignement supérieur (Benedet, 2018; Dearybury et Jones, 2020; Forbes, 2021; James et Nerantzi, 2019):

Ainsi, explorer et ajouter des éléments ludiques ou des jeux dans le contexte de l’enseignement supérieur permet de mettre de l’avant ces valeurs et de proposer de nouvelles formes d’interactions et d’expériences dans une discipline.