5.1. Le savoir-être. De quoi parle-t-on?

Plusieurs écrits mettent en évidence qu’une compétence correspond à un savoir-agir ou une disposition à agir (LeBoterf, 2002; Paquay et al., 2012; Perrenoud, 1997; Tardif, 2006). En particulier, Tardif (2006) souligne qu’une compétence est un savoir-agir complexe qui fait appel à un ensemble de ressources internes (connaissances, attitudes, habiletés) et externes (humaines, matérielles) pour résoudre des situations issues de la pratique professionnelle (p.22). Parmi ces ressources, on retrouve la trilogie des savoirs, soit les savoirs, les savoir-faire et les savoir-être. Il existe une diversité de définitions dans la littérature pour qualifier le savoir-être : soft skills, compétences humaines (Brasseur et Magnien, 2009), sociales et relationnelles (Thiberge, 2007) comportementales, de la vie, transversales, psycho-sociales etc. Dans une perspective pragmatiste et pour mieux refléter la panoplie des compétences visées dans les jeux proposés dans ce manuel, le savoir-être concerne tous les apprentissages liés aux émotions, intérêts, motivations, valeurs, attitudes, habiletés sociales (Potvin, 2015). Il concerne plus spécifiquement les habiletés nécessaires pour établir des relations professionnelles saines et productives dans son contexte professionnel (Bellier, 20024; Prégent et al. 2009). Le savoir-être se construit dans le cadre d’interactions, s’acquiert par l’introspection et se mobilise en fonction d’un contexte ou d’une activité (Beauchamp, 2020 ; Renou, 2005). Ainsi, nul programme d’études en enseignement supérieur ne peut faire l’économie d’une formation au savoir-être considéré essentiel dans le monde du travail.

En particulier, les jeux ou les activités ludiques proposés dans ce manuel couvrent un large spectre de compétences attendues en termes de savoir-être. Elles sont liées à la dimension personnelle, sociale et cognitive de la personne.