4.4. Les obstacles associés à la pédagogie par le jeu
Malgré tous ces avantages, la place des jeux en contexte universitaire suscite un certain scepticisme parmi le corps enseignant et les écrits sur la pédagogie ludique en enseignement supérieur sont encore peu nombreux.
En effet, les facteurs liés au temps de préparation, d’adaptation et d’application des éléments de contenu demeurent les obstacles les plus communs à l’utilisation de la pédagogie ludique. Comme mentionné dans le chapitre 1, il semble également que dans les milieux adultes, le jeu prend, à tort, une signification non productive semant le doute sur la rigueur et le sérieux de la méthode (Brown, 2009; James et Nerantzi, 2019). Les personnes chercheures ont donc constaté que le jeu est sujet à une réelle incompréhension quant aux pouvoirs qu’il détient sur la qualité des apprentissages en contexte universitaire ou collégial.
Voici certains obstacles qui peuvent être associées à l’utilisation d’une pédagogie de nature plus ludique :
La disponibilité : L’éventail des activités et de jeux disponibles est certes impressionnant mais les jeux pouvant favoriser l’atteinte d’objectifs d’apprentissage spécifiques sont parfois limités, surtout en langue française.
Le temps : Concevoir une activité ludique ou un jeu est exigeant et demande un certain temps et des ressources (Par ex : argent, technologies, nombre d’exemplaires) qui sont parfois difficilement accessibles.
Le transfert des apprentissages : Les apprentissages réalisés durant le jeu ne sont pas automatiquement transférés à d’autres contextes ; cela varie d’une personne étudiante à l’autre.
La stigmatisation : Certains personnes étudiantes peuvent percevoir l’utilisation de jeux comme infantilisante ou stigmatisante. Cela peut être accentué si les jeux sont perçus comme trop simples ou adaptés à un public plus jeune.
Les barrières culturelles : Certains jeux peuvent être basés sur des références culturelles qui ne sont pas familières à toutes les personnes étudiantes, ce qui peut créer des barrières et nuire à l’expérience d’apprentissage (Whitton et Langan, 2019).
Les préférences d’apprentissage : Les personnes étudiantes ont des préférences d’apprentissage variés, et peuvent ne pas apprécier la pédagogie de nature plus ludique. Certaines personnes étudiantes peuvent préférer des méthodes plus traditionnelles d’enseignement et d’apprentissage.
La compétition : Certains jeux peuvent introduire un niveau de compétition qui peut créer des tensions ou des sentiments négatifs parmi le groupe, en particulier si les personnes étudiantes ont des niveaux de compétence différents (Whitton et Langan, 2019).