Intention
Ce manuel a été créé afin de faire valoir le potentiel de la pédagogie par le jeu en enseignement supérieur. Il vise à sensibiliser les personnes enseignantes aux avantages et bienfaits d’une approche ludique en termes de développement des compétences liées au savoir-être.
Bien qu’il soit généralement admis que le jeu permet d’apprendre, son utilisation en classe en contexte d’enseignement supérieur n’est pas si fréquente. Pourtant, le jeu, au sens d’activité ludique, est un véritable vecteur d’apprentissages. En effet, en plus de favoriser le plaisir d’enseigner et d’apprendre, l’intérêt d’une pédagogie par le jeu réside dans la possibilité d’avoir une incidence sur l’engagement, l’apprentissage et le développement des compétences des personnes étudiantes.
Ce manuel s’adresse aux personnes enseignantes qui souhaitent intégrer le jeu dans le cadre de leur pratique. L’intention est de stimuler la réflexion et l’expérimentation de nouvelles méthodes d’enseignement et d’apprentissage pour soutenir la qualité de la formation en enseignement supérieur. La lecture des différents chapitres peut également inciter à une exploration plus approfondie ou à une plus grande créativité pour ceux et celles qui sont déjà intéressés par la pédagogie par le jeu. Enfin, bien que le contenu du manuel puisse surtout intéresser les personnes enseignantes, les personnes étudiantes sont invitées à le lire pour mieux comprendre comment la participation à des activités ludiques peut contribuer à leurs apprentissages et à leur pratique professionnelle.
Conception du manuel
L’originalité du manuel est liée à son intention pédagogique qui vise à répertorier et à valoriser les pratiques ludiques favorables au développement du savoir-être. Ainsi, les cinq premiers chapitres du manuel sont consacrés aux fondements théoriques associés au jeu et à l’apprentissage, au plaisir d’apprendre, à l’importance de l’attitude ludique, à la pédagogie par le jeu et aux principes pédagogiques associés à l’enseignement et à l’apprentissage du savoir-être. Les chapitres suivants ont été rédigés dans une perspective de collaboration interdisciplinaire et inter-réseaux. En effet, nous avons fait appel à des ressources enseignantes et professorales des milieux collégial et universitaire afin de répertorier un ensemble d’exemples de jeux ou d’activités ludiques contributives au développement du savoir-être. Nous y avons aussi ajouté des exemples d’activités ludiques que nous avons expérimentées dans le cadre de notre enseignement en éducation spécialisée et en psychoéducation.
Le répertoire est composé de six sections distinctes selon les types de jeux ou d’activités visées.
Au début de chaque section, un texte introductif présente chaque type de jeux et son apport pour l’enseignement et l’apprentissage. Les textes introductifs comportent des fondements théoriques, des stratégies pédagogiques et des conseils pratiques afin de favoriser une utilisation pédagogique optimale de ce type de jeux.
La majorité des jeux ou des activités ludiques s’inscrivent dans une perspective socioconstructiviste où l’interaction entre les personnes étudiantes est privilégiée dans le processus d’apprentissage. En effet, les jeux et les activités répertoriés permettent aux personnes étudiantes de s’impliquer dans des discussions et d’analyser des situations professionnelles où des savoir-être pourraient être investis. Le manuel comporte des activités pouvant être liées à des contenus spécifiques de cours ou visant à susciter des discussions sur des croyances ou des émotions éprouvées lors de situations professionnelles. D’autres jeux, comme des activités brise-glace, visent davantage à contribuer au sentiment de cohésion au sein du groupe et permettent d’établir un climat d’apprentissage sécuritaire et bienveillant. Les jeux et les activités sont présentés sous un même format à l’aide d’une fiche pédagogique comprenant une description détaillée de l’activité proposée (savoir-être ciblés, objectifs pédagogiques, déroulement, matériel nécessaire, stratégies pédagogiques recommandées, rétroactions formatives possibles, pistes réflexives, etc.).
Notre appel à collaboration a reçu une réponse favorable qui témoigne d’une grande diversité de pratiques pédagogiques. Nous avons compilé et analysé les propositions des personnes contributrices de novembre 2023 jusqu’en mars 2024. Dans certains cas, nous avons demandé quelques révisions afin de mieux uniformiser le contenu des fiches pédagogiques. Certaines des propositions sont des exemples clairs et évidents de jeu en enseignement supérieur. D’autres peuvent s’apparenter davantage à une forme de pédagogie active avec un accent moindre sur l’aspect ludique de l’activité. Dans tous les cas, les activités proposées reflètent une modalité d’apprentissage qui a été expérimentée et appréciée des personnes étudiantes. Cette collaboration inter-réseaux nous a permis de rencontrer des personnes enseignantes inspirantes et nous incite à continuer à faire valoir la place de la pédagogie par le jeu en enseignement supérieur. Ce manuel est donc une occasion de valoriser et de pérenniser les initiatives ludiques innovantes qui favorisent le développement personnel et professionnel des personnes étudiantes au collégial et à l’université.